Tranductor

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jueves, 20 de marzo de 2014

Dispositivos de Entrada del Computador




Introducción

El trabajo que se presenta continuación recoge la historia, evolución, tipos y funcionamiento interno de los diez (10) principales dispositivo de entrada del computador.
Entre estos dispositivos de entrada están:
Teclado
 Ratón 
Joystick
Lápiz óptico 
Micrófono 
Webcam 
Escáner 
Escáner de código de barras 
Lector de Huella digital 
Modem



EL TECLADO

El Teclado es un periférico de entrada, inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, cuya disposición de botones o teclas hace que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información al ordenador.
Historia del Teclado
Fue en 1872 cuando se lanza la primera máquina de escribir ampliamente conocida, diseñada en 1867 por Cristopher Latham Sholes en Milwakee, Estados Unidos, con la ayuda de dos amigos inventores (Glidden y Soule).
El artefacto contaba con las teclas ordenadas en orden alfabético, pero surgió un gran problema. Estas máquinas funcionaban mediante martillos con el inverso de las letras grabadas en su cabeza. Al golpear un tipo de papel a través de una cinta con tinta se marcaba la letra. El problema era que el movimiento de las teclas empujado por la presión de los dedos causaba frecuentes choques de las palancas, con lo que las primeras máquinas se trababan con mucha frecuencia.
Latham trató de mejorar el diseño de la máquina para eliminar este problema. Para ello, alteró el orden de las teclas con el fin de separar los tipos que se usaban juntos con más frecuencia. Para eso realizó un estudio de frecuencia de pares de letras, es decir, los pares que más se utilizaban (en inglés) y que, por consecuencia, causaban la mayoría de los choques. El resultado fue el orden QWERTY. Este orden del teclado, el cual todos conocemos actualmente, aunque no terminó  totalmente con el problema, si logró reducirlo.
El teclado que diseñó Cristopher Latham se mantuvo con los modelos que surgieron después, y se difundió por todo el mundo de tal manera, que cuando surgieron las máquinas de escribir eléctricas y luego los teclados para computadoras, el teclado QWERTY continuó reinando.
Aunque fue bien recibido por los expertos y se reconocieron las ventajas del teclado Dvorak, la difusión del teclado QWERTY ha hecho casi imposible el cambio.
     

Tipo de teclado
1.    Teclado XT de 83 teclas: se usaba en el PC XT (8086/88).
2.    Teclado AT de 84 teclas: se usaba en el PC AT (286/386).
3.    Teclado expandido de 101/102 teclas.
4.    Teclado de Windows de 103/104 teclas.
5.    Teclados de portátiles.
Funcionamiento
El teclado se comunica con la BIOS a través de puertos de comunicación controlados por las interrupciones de la BIOS. En los ordenadores más lentos, si se pulsa una tecla durante más de medio segundo, el controlador del teclado envía la información relativa a la tecla pulsada a razón de 10 veces por segundo.

Cada vez que se pulsa una tecla se generan dos bytes de información sobre la tecla pulsada:

*     El identificador de la tecla llamado también byte auxiliar o primer código.

*     El código ASCII correspondiente a esa tecla si existe llamado también byte auxiliar o segundo código:

En el caso de que el segundo código sea cero, ello indica que la tecla es especial y que no existe código ASCII asociado como por ejemplo las teclas de funciones, las teclas de control del cursor, etc. En este caso deben de examinarse el primer código que es normalmente el identificador de la tecla y que se llama código extendido.

En el teclado se pueden pulsar combinaciones de teclas, estas teclas se llaman modificadores (Alt, Shift, Ctrl...).

En el caso de que se teclee directamente el código ASCII (alt + número decimal del código), el primer código será cero y el segundo código contiene el código tecleado.

Buffer del teclado:

El código de las teclas que se van pulsando en el teclado, pasan a una memoria o buffer de 30 bytes, si cada tecla tiene dos bytes asociados, esta memoria o buffer podrá guardar los códigos correspondientes a las últimas 15 teclas pulsadas.

Bytes de estado del teclado:

Existen dos bytes llamados bytes de estado del teclado (“KB_FLAG” y KB_FLAG_1”) que nos informan en todo momento de estado de pulsación o no de las teclas modificadoras del teclado que son (Shift derecha, Shift Izquierda, CTRL, ALT, Bloque Desplazamiento, Bloque Numérico, Bloque mayúsculas y tecla Insert).




La distribución de los bits dentro del byte “KB_FLAG” es:

0. Tecla Shift derecha (Pulsado = 1).
1. Tecla Shift izquierda (Pulsado = 1).
2. Tecla CTRL (Pulsado = 1).
3. Tecla ALT (Pulsado = 1).
4. Tecla Bloque Desplazamiento (Encendido = 1)
5. Tecla Bloque Numérico (Encendido = 1)
6. Tecla Bloque Mayúsculas (Encendido = 1)
7. Tecla Insertar (Encendido = 1)

La distribución de los bits dentro del byte “KB_FLAG_1” es:

0. No se usa.
1. No se usa.
2. No se usa.
3. CTRL Bloque numérico (Encendido = 1).
4. Tecla Bloque Desplazamiento (Pulsado = 1).
5. Tecla Bloque Numérico (Pulsado = 1).
6. Tecla Bloque Mayúsculas (Pulsado = 1).
7. Tecla Insert (Pulsado = 1)”
El Ratón o Mouse


El raton
 este dispositivo permite simular el señalamiento de pequeños dibujos o localidades como si fuera hecho con el dedo índice, gracias a que los programas que lo aprovechan presentan sobre la pantalla una flecha que al momento de deslizar el dispositivo sobre una superficie plana mueve la flecha en la dirección que se haga sobre la pantalla. Una vez señalado, permite escoger objetos e incluso tomarlos y cambiarlos de lugar.
Historia del ratón
El primer ratón fue diseñado en los años 60 por Douglas Engelbart y Bill English en el Stanford Research Institute, en California y más tarde mejorado en los laboratorios de Palo Alto de la compañía Xerox.
La primera maqueta se construyó de manera artesanal de madera, y se patentó con el nombre de "X-Y Position Indicator for a Display System".

Disponía de dos ruedas metálicas que, al desplazarse por la superficie, movían dos ejes (X e Y).
El 27 de abril de 1981 se lanzaba al mercado la primera computadora con ratón incluido: Xerox Star 8010, fundamental para la nueva y potente interfaz gráfica que dependía de este periférico, que fue a su vez, otra revolución.
No fue hasta la aparición del Macintosh en 1984 cuando este periférico se popularizó: Consiguieron crear ratones realmente asequibles (los anteriores podían costar 200 $ de la época).


Tipos de ratones

1)   Ratones de bola



Este ratón se denomina así porque tiene una bola de goma en la cara inferior del ratón. Ésta rueda al moverse el ratón sobre una superficie y estos movimientos se traducen en señales eléctricas que son interpretadas por el ordenador.
La bola hace rodar 2 rodillos, que a su vez mueven dos ruedas, que con unos sensores de luz detecta el movimiento.
Cada vez caen más en desuso a favor de los ratones ópticos.





2)   Ratones ópticos

Su funcionamiento se basa en un sensor óptico que fotografía la superficie sobre la que se mueve y detectando variaciones entre sucesivas imágenes. Se utiliza un led para iluminar la superficie.
Consiguen una mayor precisión y nos libera de partes mecánicas que a veces producen problemas en los ratones de bola (suciedad).
Hoy en día estos ratones  se están convirtiendo en  prácticamente los únicos. Su mayor desventaja, sin embargo, es que en determinadas superficies puede dar problemas (superficies brillantes, por ejemplo).


Interfaces de conexión del mouse


Ø  Puerto Serie
Totalmente obsoleto hoy en día, se usaba en ordenadores antiguos. Funcionaban en el puerto serie, tanto de 9 pins como de 25 (con un mero adaptador podíamos intercambiar ambos).
Sólo se usaban dos de estos pines para transmitir señales.

Ø  PS/2

Este puerto es exactamente el mismo que el de los teclados.
De hecho, se pueden intercambiar y algunas placas base los reconocen sin problemas.

Si no es el caso, simplemente  basta con intercambiarlos de nuevo. No se producirán daños (fijarnos en el código de colores).




Ø  USB (e híbridos)

Al igual que en los teclados, actualmente existe la tendencia de abandonar los puertos dedicados, PS/2, por los puertos flexibles USB.
Presentan una serie de ventajas frente al PS/2:
1.    Son más precisos: Los ratones PS/2 funcionan a una frecuencia de actualización de 40Hz mientras que los USB llegan a los 125Hz.
2.    Pueden ser conectados/desconectados en caliente sin problemas.
3.    Podemos conectarlos a Hubs de USB (por ejemplo de un teclado), pues su consumo es mínimo.
4.    Podemos tener conectado más de un pointing device a la vez (por ejemplo un trakball y un ratón).


Ø  Inalámbricos

Conexiones inalámbricas:
1)   IR (Infrarrojos)

      Se trata de un método hoy en día obsoleto.
      Tiene un corto alcance (3,5 metros).
      Admite sólo un rango de recepción en ángulo (unos 120º).
      Cualquier objeto en medio puede bloquear la señal.
2)   RF ( Radiofrecuencia)
      Mejora en casi todo al anterior.
      Tiene mayor velocidad.
      Traspasa objetos.
      No importa el ángulo.
      En el lado malo: Tiene un menor alcance (aunque puede variar).
      Es el más usado hoy día.

3)   Bluetooth

      Es una mejora más en el sistema.
      Aumenta enormemente el alcance.
      Por ahora, sigue siendo algo caro, aunque cada vez más dispositivos admiten este protocolo.
      Poco a poco se va haciendo hueco.
      Como los anteriores, para conectarlos con el PC necesitamos conectar en el puerto del teclado (PS/2 o, más probablemente USB) el receptor.

El Micrófono

El micrófono es un transductor electroacústica. Su función es la de traducir las vibraciones debidas a la presión acústica ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos de cualquier lugar o elemento.



Historia del micrófono
En 1827, Charles Wheatstone utiliza por primera vez la palabra “micrófono” para describir un dispositivo acústico diseñado para amplificar sonidos débiles. Procede de los vocablos griegos “micró” (pequeño) y “phon” (sonido).

El primer micrófono formaba parte del Fonógrafo, el dispositivo más común para reproducir sonido grabado desde la década de 1870 hasta la década de 1880 y donde precisamente comenzó la historia del micrófono y las grabaciones de audio. Fue conocido como el primer “micrófono dinámico”.

Posteriormente, en 1876 Alexander Graham Bell, simultáneamente con Elisha Gray, registra una patente del “telégrafo hablado” (el primer teléfono). Por primera vez incluye el micrófono funcional que usa un electroimán.

El siguiente paso importante en el diseño del transmisor se debió a Henry Hunnings de Inglaterra. Él utilizó los gránulos del choque entre el [diafragma] y una placa metálica trasera. Este diseño originado en 1878, fue patentado en 1876. Este transmisor era muy eficiente y podía llevar más actual que sus competidores. Su desventaja era que tenía una tendencia a embalar y a perder su sensibilidad.

El advenimiento de la grabación eléctrica y de la radio del disco que difundían en los años 1920 tempranos estimuló el desarrollo de los micrófonos de carbón de una calidad mejor. El año 1920 llevó en la era comercial de la difusión. Algunos de los aficionados y de los cantantes bien informados comenzaron a jugar expedientes y a usar los micrófonos con sus programas.

Los 6 tipos de micrófonos más importantes son:

1.    Micrófono electrostático: de condensador, electret, etc.
2.    Micrófono dinámico: de bobina y de cinta.
3.    Micrófono piezoeléctrico.
4.    Micrófono magnetoestrictivo.
5.    Micrófono magnético.
6.    Micrófono de carbón.

Funcionamiento
El micrófono convierte una energía en otra diferente, así que a este tipo de sistemas se les llama transductor, el micrófono transforma energía acústica en eléctrica, el trabajo contrario que realiza el altavoz. Existen diversas clases de micrófonos, pero el principio de su funcionamiento es el mismo.

La voz da lugar a un conjunto de vibraciones que presionan un elemento que se encuentra en el interior del micrófono llamado diafragma, este es una membrana parecida al tímpano del oído humano. Esta membrana se encuentra unida a un dispositivo que puede ser un condensador, un cristal, una bobina, una partícula de carbón, etc.

Dependiendo de la clase de micrófono, este mecanismo es el encargado de convertir las vibraciones sonoras en electricidad, dependiendo del uso que se le quiera dar al micrófono las características que el micrófono debe tener son distintas, las características básicas son:



1.    La sensibilidad: Esta se refiere a la capacidad que el micrófono tenga para captar sonidos fuertes o muy débiles.

2.    La fidelidad: Muestra las variables de la sensibilidad, con respecto a la frecuencia.

3.    La impedancia de salida: Se refiere a la resistencia que tiene el micrófono al emitir el sonido de salida.

4.    La directividad: Indica las diferentes respuestas del micrófono dependiendo dónde se encuentre la fuente sonora, en éstas se pueden considerar tres tipos:


*     Las unidireccionales: Son las más utilizadas, ya que captan sonidos frontales.

*     Las bidireccionales: Que se utilizan en entrevistas.


*     Las omnidireccionales: Que llegan a captar sonidos 360° a su alrededor.


Las Cámaras Web


Una webcam o cámara web suelen ser los dos términos, en inglés y en español, utilizados para definir a cualquier cámara que genera imágenes a las que se puede acceder a través de un servidor de Internet o enchufarse a una PC, generalmente a través de un puerto USB.

La cámara web es una cámara que se encuentra conectada a una computadora, ya sea directamente o de manera inalámbrica, y nos permite captar imágenes que hacen posible la visualización remota.
 

Funcionamiento
Funcionamiento de una webcam es muy sencillo: una cámara de vídeo captura imágenes cualesquiera y las pasa a un ordenador que las traduce a lenguaje binario y las envía cada una determinada cantidad de segundos (10, 20, 30 o lo que el dueño determine) a Internet para disfrute de todo aquel que quiera verlas.
         La luz de la imagen pasa por la lente, esta se refleja en un filtro RGB (Red-Green-Blue), el cuál descompone la luz en tres colores básicos: rojo, verde y azul. Esta división de rayos se concentra en un chip sensible a la luz denominado CCD ("Charged Coupled Device"), el cuál asigna valores binarios a cada píxel y envía los datos digitales para su codificación en video y posterior almacenamiento ó envío a través de Internet por medio de programas de mensajería instantánea como Microsoft® Messenger.


Características genérales de una webcam
Tiene una resolución por lo general baja, aproximadamente 640 X 480 píxeles, ya que las imágenes transmitidas instantáneamente por Internet deben de tener un tamaño muy bajo archivo.
*     Dependiendo el modelo, tienen la lente giratoria de hasta 360° horizontales, una base adaptable a la superficie, e incluso micrófono integrado.
*     Pueden tomar fotos al instante pero con baja resolución.
*     Su diseño es muy específico para aplicaciones de entretenimiento y en algunos casos como cámara de vigilancia.




Escanner

Un escáner de computadora es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes impresas o documentos a formato digital.
Los escáneres son periféricos diseñados para registrar caracteres escritos, o gráficos en forma de fotografías o dibujos, impresos en una hoja de papel facilitando su introducción la computadora convirtiéndolos en información binaria comprensible para ésta
.
Tipos de escáner:
1.    Escáner de mano. Es el menos costoso. Tiene un ancho de escaneado aproximadamente cuatro pulgadas, y es ideal para copiar imágenes pequeñas como firmas, logotipos y fotografías.

2.    Escáner hoja por hoja. Un escáner de hoja por hoja produce lecturas más confiables, es menos costoso y más compacto que uno plano. Este tipo de escáner puede solamente copiar hojas sueltas. Si se desea escanear una página de un libro, se debe arrancar.

3.    Escáner Plano. Escáner plano es el tipo más versátil. Es ideal para escanear páginas de un libro sin tener que desprenderlas.

Evolución del escáner
El escáner nace en 1984 cuando Microtek crea el MS-200, el primer escáner blanco y negro que tenía una resolución de 200dpi. Este escáner fue desarrollado para Apple Macintosh. Luego en el año 1985 se lograr mejorar la resolución del escáner hasta 300dpi y ya en 1988 se logran resoluciones de 600 dpi. En el año 1989 aparece el primer scáner a color de 24 bit y una resolución de 300dpi. Luego la evolución del escáner prosigue y en el año 1991 se desarrolla el primer escáner para negativos de foto de 35mm. En el año 1994 se crea el escáner que logra obtener una resolución de 600dpi con 32 bit de colores.

Escáner diferencia entre ellos:
Tecnología del scanner: La mayoría usa CCD que consiste en agrupar hartos receptores de luz en forma compacta que pueden detectar variaciones en la intensidad de la luz y su frecuencia. La calidad del CCD es probablemente el factor más importante que determina la calidad del escáner. Por otro lado tenemos la tecnología del PMT (Tubo fotomultiplicador), pero este tipo de escáner es mucho más caro que los CCD.
Resolución: Entre más denso sea el mapa de bits, mayor será la resolución. Por lo general los escáneres soportan resoluciones desde los 72 dpi hasta los 600 dpi. Profundidad de bits: Corresponde al número de bits utilizados para representar cada píxel. Entre mayor sea este, mayor será el número de colores o tonos de grises que se puede representar. Por ejemplo un escáner a color de 24-bits puede representar 16.7 millones de colores.
Tamaño y forma: En este aspecto difieren por su funcionalidad y tamaño. Hay unos que son más pequeños los cuales pueden ser usados para tareas manuales y otros más grandes que son usados en escritorios.

Funcionamiento interno del escáner
El principio de funcionamiento de un escáner es el siguiente:
·         El escáner se mueve a lo largo del documento, línea por línea
·         Cada línea se divide en "puntos básicos", que corresponden a píxeles.
·         Un capturado analiza el color de cada píxel.
·         El color de cada píxel se divide en 3 componentes (rojo, verde, azul)
·         Cada componente de color se mide y se representa mediante un valor. En el caso de una cuantificación de 8 bits, cada componente tendrá un valor de entre 0 y 225 inclusive.



En el resto de este artículo se describirá específicamente el funcionamiento de un escáner plano, aunque el modo de funcionamiento del escáner manual y del escáner con alimentador de documentos es exactamente el mismo. La única diferencia reside en la alimentación del documento. 
El escáner plano dispone de una ranura iluminada con motor, la cual escanea el documento línea por línea bajo un panel de vidrio transparente sobre el cual se coloca el documento, con la cara que se escaneará hacia abajo. 
La luz de alta intensidad emitida se refleja en el documento y converge hacia una serie de captura dores, mediante un sistema de lentes y espejos. Los captura dores convierten las intensidades de luz recibidas en señales eléctricas, las cuales a su vez son convertidas en información digital, gracias a un conversor analógico-digital. 
Existen dos categorías de captura dores:
·         La capturada res CMOS (Semiconductor Complementario de Óxido Metálico), o MOS Complementario). Dichos captura dores se conocen como tecnología CIS (de Sensor de Imagen por Contacto). Este tipo de dispositivo se vale de una rampa LED (Diodo Emisor de Luz) para iluminar el documento, y requiere de una distancia muy corta entre los captura dores y el documento. La tecnología CIS, sin embargo, utiliza mucha menos energía.
·         La captura dores CCD (Dispositivos de Carga Acoplados). Los escáneres que utilizan la tecnología CCD son por lo general de un espesor mayor, ya que utilizan una luz de neón fría. Sin embargo, la calidad de la imagen escaneada en conjunto resulta mejor, dado que la proporción señal/ruido es menor.

Palanca de mando o joystick

Una palanca de mando o joystick (del inglés joy, alegría, y stick, palo) es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o videoconsola hasta un transbordador espacial , los nuevos aviones de transporte como el Airbus A320 y los nuevos diseños de aviones de caza, pasando por grúas de carga y porta contenedores, también existen nuevos tractores y máquinas pesadas, que tienen funciones especiales controlados por computadora.



Historia

Podría decirse que fue inventado por Alemania .Como todos sabemos, muchas veces son los períodos que abarcan conflictos bélicos los momentos más prolíferos en lo que respecta a la innovación tecnológica. Fue así como en Alemania, allí por el tormentoso año de 1944, a finales de la Segunda Guerra Mundial, se desarrolló una primera palanca de mando con el fin de dirigir el misil Henschel Hs 293. Este primitivo joystick utilizaba impulsos digitales básicos (encendido o apagado) los cuales eran transmitidos por un cable fino (el cual pronto fue suplantado por señales de radio) para controlar la dirección de la bomba. En cuanto a su nombre, el primero uso de la palabra “joystick” se le atribuye al piloto de aeronaves Robert Loraine, quien nombró así a una palanca de mando de un biplano inventado por James Henry Joyce y A. E. George (lo que se dice un hombre muy astuto que aprovecha oportunidades… ajenas).

 La evolución del joystick
Así como evolucionan los videojuegos, también lo hace la forma en la que los jugamos. Nuevos controles de juego surgen constantemente al paso del desarrollo tecnológico y el inventiva de los videojuegos.
En 1977, Atari lanzaba su espectacular consola 2600, que incluía dos novedosos joysticks para manejar todos los movimientos del juego con una libertad hasta entonces nunca experimentada.
Después, los mismos puertos que utilizó Atari para conectar sus joysticks a la consola se convertirían en un formato corriente para conectar los controles de muchas plataformas típicas de los ‘80, entre ellas la hermosa Spectrum ZX de Sinclair, y la prestigiosa Commodore 64.
Pero la verdadera revolución vino de la mano del gamepad rectangular de la NES de Nintendo, entrados los ‘80. Este fue “EL” joystick que inspiró a todos los controladores de consolas que vinieron después, incluyendo los actuales. Se trata del familiar y conocido joystick del popular “Family Game”.
Sega luego transformó la forma rectangular del joystick de Nintendo con curvas más anatómicas y adaptables a las manos del jugador, en sus controladores de Sega Génesis.
Pero no fue sino hasta el lanzamiento de la PlayStation en los ‘90 cuando el joystick sufrió una nueva mutación: ahora poseía dos pequeños mangos donde apoyar cómodamente las bases de los dedos pulgares. Una pequeña modificación que a partir de entonces todos tuvieron la amabilidad de incluir.
También en los ‘90, los joysticks empezaron a venir con muchos más botones, y palancas. Estas palancas eran los novedosos controles analógicos como en la N64 o la PlayStation DualShock, que nos permitían movernos a través de la pantalla de una forma más fluida que con las tradicionales flechas. Un joystick clásico en miniatura incluido dentro del controlador, y que además vibraba.
La última transformación radical del joystick vino de la mano, por supuesto, de la Wii. Una vez más, Nintendo revolucionando el mercado de los videojuegos con su característica imaginación innovadora, creó el famoso Wiimote, una especie de control remoto que funciona como un mando inalámbrico detectando nuestros movimientos.
Sin ser el joystick más cómodo o querido por los usuarios, sin duda sentó las bases para una nueva renovación tecnológica a la que recién ahora la competencia pudo responder con la creación de los futuros PlayStation Move y Xbox Kinect.

¿Cómo funciona un joystick?








Un joystick hace algo verdaderamente ingenioso. Coge algo enteramente físico – el movimiento de una mano – y lo traduce en algo enteramente matemático – una cadena de unos y ceros (el lenguaje de los ordenadores). Con un buen joystick, la traducción es tan fluida que resulta transparente para el usuario. Cuando estás metido de lleno en el juego, te sientes como si estuvieras interactuando con el mundo virtual directamente. En el artículo, veremos como varios joysticks comunes manejan esta traducción.
Diseño de sistema simple
La idea básica de un joystick es traducir el movimiento de un mando de plástico en información electrónica que un ordenador puede procesar. Los joystick se usan en toda clase de máquinas, incluyendo aviones de combate F-15 o sillas de ruedas. Nos orientaremos al tipo de mando pensado para los ordenadores, aunque los principios se pueden aplicar a todos los demás.         
Las variadas tecnologías de los joystick, difieren básicamente en la cantidad de información que pueden pasar. El diseño más simple de un joystick, usado en las primeras consolas de juegos, es simplemente un conmutador eléctrico especial. El diseño básico consiste en un mando en forma de palo, que está conectado a una base de plástico y una parte flexible de goma. La base está provista de una placa de circuitos justo debajo del mando, conectando el joystick con el ordenador.

Los diferentes contactos de estos circuitos llevan electricidad de un punto a otro. Cuando el mando está en la posición neutral, es decir, no estás realizando ningún movimiento, todos los circuitos menos uno están cortados. Cada vez que se mueve el mando a un lado o a otro, estamos cerrando los circuitos en los contactos permitiendo pasar la electricidad. Por ello, en varios movimientos habremos activado y desactivado unos cuantos circuitos en cuestión de segundos.

Lápiz óptico
Un lápiz óptico es un antiguo dispositivo de entrada para ordenadores que sirve para seleccionar datos directamente sobre monitores de tubo. El lápiz óptico se conecta por cable al ordenador y lleva incorporado un fototransistor en la punta. Al tocar la pantalla con el lápiz óptico, el fototransistor registra el halo de luz que llega a través de la capa del fósforo y lo convierte en una señal eléctrica. El ordenador determina la posición del lápiz mediante la señal y ejecuta los comandos seleccionado
Historia

Hasta el momento la mayoría de interfaces entre el usuario y los dispositivos electrónicos estaban basados en teclados y/o botones: Ordenadores, Teléfonos, Cámaras fotográficas,... Pero este tipo de interfaz no siempre es el más intuitivo, y si el más generalizado. Probablemente es uno de los táctiles mas antiguos, precursor de los actuales Stylus que se usan en muchas Pantallas táctiles. Es una tecnología muy antigua, que se usó por primera vez en el ordenador Lincoln TX-0 en el MIT.
Los interfaces táctiles existen desde hace mucho tiempo, pero no ha sido hasta recientemente que han empezado a ponerse más de moda y podemos verlos en muchos dispositivos electrónicos destinados al mercado de consumo. Y no es que hasta ahora no existieran, por el contrario, estos se han utilizado desde las primeras PDA hasta las pantallas táctiles para Ordenador, pasando por los cajeros automá

El lápiz óptico fue creado en 1952 como parte de la Computadora Whirlwind, desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts.1 2 Se hizo bastante popular durante los años 1980, cuando se utilizó en el Fairlight CMI y el BBC Micro. El lápiz óptico fue compatible también con varios tarjetas gráficas de los IBM PCs, incluyendo el Color Graphics Adapter (CGA), el Hercules Graphics Card (HGC), y el Enhanced Graphics Adapter (EGA). Desde 1984, los concursantes del concurso de televisión Jeopardy! utilizan lápices ópticos para escribir sus apuestas.
Dado que los lápices ópticos operan mediante la detección de luz emitida por los fósforos de la pantalla, debe haber un cierto nivel de intensidad no nulo en la posición de las coordenadas para ser seleccionado; de lo contrario, el lápiz no se activará.

Funcionamiento

El funcionamiento de estos dispositivos varía según el tipo de dispositivo.
Estilete. Como ya se ha indicado funciona mediante un sistema de presión siendo la pantalla táctil la que se encarga de encarga de reconocer la presión mediante un sistema de sensores.
Tableta digitalizadora pasiva. Los lápices de este tipo de dispositivos funcionan mediante un sistema de inducción electromagnética gracias a una maya que se encuentra en la superficie de la tableta y que se refresca cada 20 microsegundos. La señal electromagnética generada por la tableta se recibe por un circuito resonante que se encuentra en el lápiz detectando las coordenadas en las que se encuentra este.
Tableta digitalizadora activa. El lápiz de este tipo de tabletas requiere de energía eléctrica que se suministra mediante el uso de pilas lo que lo convierten en un dispositivo más pesado e incómodo que el de las anteriores. En algunos modelos, este problema se soluciona con un sistema de alimentación por parte de la propia tableta mediante un cable que une el lápiz a esta si bien, dicho cable resulta en ocasiones molesto.

Escáner de código de barras

Un lector de códigos de barras es un escáner que por medio de un láser lee un código de barras y emite el número que muestra el código de barras, no la imagen.

Historia

Los orígenes del lector de son del año 1973, cuando Jerome Swartz y Sheldon Harrison fundaron la empresa Symbol Technologies, que se dedicaba a la venta de película maestra para imprimir códigos de barras de acuerdo con los números del Código Universal de Producto (UPC). Desde que se creó el lector láser, Symbol Technologies (que actualmente, forma parte de Enterprise Mobility Solutions de Motorola) ha sido el referente en la industria por su innovación y el desarrollo de scanners y lectores de códigos de barras en todo el mundo, hoy en día el código de barras está implantado masivamente de forma global se leen más de 10 mil millones de códigos UPC por día.
Cuando el lector se creó, su función original era leer el símbolo del código de barras, decodificarlo y transmitir la información a la computadora en un formato de datos tradicional, se buscaba un sistema que permitiera agilizar la lectura de los artículos en las cajas y evitar errores de digitación. A partir de ese momento los lectores de códigos de barras fueron evolucionando, ganaron portabilidad, resistencia y durabilidad; y a la lectura de los códigos de barras se le sumaron aplicaciones de computación móvil y comunicaciones inalámbricas, favoreciendo las aplicaciones. 

Evolución

Hoy en día el
código de barras está implantado masivamente de forma global se leen más de 10 mil millones de códigos UPC entre otros por día.
Cuando el lector se creó, su función original era leer el símbolo del código de barras, decodificarlo y transmitir la información a la computadora en un formato de datos tradicional, se buscaba un sistema que permitiera agilizar la lectura de los artículos en las cajas y evitar errores de digitación. A partir de ese momento los lectores de códigos de barras fueron evolucionando, ganaron portabilidad, resistencia y durabilidad; y a la lectura de los códigos de barras se le sumaron aplicaciones de computación móvil y comunicaciones inalámbricas, favoreciendo las aplicaciones.

Funcionamiento

Los códigos de barras se leen pasando un pequeño punto de luz sobre el símbolo del código de barras impreso. Solo se ve una fina línea roja emitida desde el escáner láser. Pero lo que pasa es que las barras oscuras absorben la fuente de luz del escáner y la misma se refleja en los espacios luminosos. Un dispositivo del escáner toma la luz reflejada y la convierte en una señal eléctrica.
El láser del escáner (fuente de luz) comienza a leer el código de barras en un espacio blanco (la zona fija) antes de la primera barra y continúa pasando hasta la última línea, para finalizar en el espacio blanco que sigue a ésta. Debido a que el código no se puede leer si se pasa el escáner fuera de la zona del símbolo, las alturas de las barras se eligen de manera tal de permitir que la zona de lectura se mantenga dentro del área del código de barras. Mientras más larga sea la información a codificar, más largo será el código de barras necesario. A medida que la longitud se incrementa, también lo hace la altura de las barras y los espacios a leer.

Lector de huellas digitales
 
Es un dispositivo de seguridad encargado de detectar los relieves del dedo por medio de luz ó por medio de sensores eléctricos, posteriormente genera una imagen digital la cuál es enviada a la computadora y almacenada en una base de datos en los que se le asocia con la información de una persona. Cada vez que se coloca el dedo sobre la superficie óptica del lector, este envía la información y la computadora determina a que persona corresponde ó si se trata de alguien no identificado. El nombre que se le da en Inglés es ("Finger Print Reader"), lo que traducido al español significa lector de impresión de dedo, otro modo de llamarlo es control biométrico.

Funcionamiento

Podríamos decir que los seres humanos tienen tarjetas de identificación integradas, muy fácilmente accesibles: sus huellas digitales, las cuales son diseños virtualmente únicos. 
La gente tiene diminutos "valles y crestas" de piel en la punta de los dedos que eran de gran utilidad a los ancestros de la raza humana, pues les permitían asir cosas con mayor facilidad. Estos valles y crestas se forman por una combinación de factores genéticos y ambientales aleatorios, como la posición del feto en un momento particular y la composición y densidad exacta del líquido amniotico que lo rodea.  

Modem
Módem (del inglesa modem, acrónimo de modulator demodulator; pl. módems)1 es el dispositivo que convierte las señales digitales en analógicas (modulación) y viceversa (demodulación), permitiendo la comunicación entre computadoras a través de la línea telefónica o del cablemódem. Este aparato sirve para enviar la señal moduladora mediante otra señal llamada portadora.

Historia del modem

Desde que comenzaron a popularizarse las computadoras, allá por fines de los años 60 y principios de los 70, surgió la necesidad de comunicarlas a fin de poder compartir datos, o de poder conectar controladores de terminales bobas. En esos días lo más común era que dichas computadoras o controladores estuvieran alejados entre sí. Una de las soluciones más baratas y eficientes era la utilización de la red telefónica, ya que tenia un costo razonable y su grado de cobertura era muy amplio.
Pero la red telefónica no es un medio apto para transmitir
señales digitales, ya que fue optimizada para la transmisión de voz. Por ejemplo, a fin de evitar interferencias, se limito el rango de frecuencias que puede transportar a una banda que va de los 300 a los 3000 Hz. Denominada ¨ banda vocal ¨, pues dentro de la misma se encuentra la mayor parte de las frecuencias que componen la voz humana. Por ello, al estar limitada en su máxima frecuencia, las señales binarias son muy distorsionadas.
Para poder transmitir datos binarios por las líneas telefónicas comunes, entonces, es necesario acondicionarlos a las mismas. Con este fin se debió crear un dispositivo que pudiese convertir la señal digital en una señal apta para ser transmitida por la red telefónica, y poder efectuar la operación inversa, es decir, recuperar la señal de la red telefónica y convertirla en la señal digital original.


Evolución

El MÓDEM fue desarrollado y usado en la década de 1950, por el ejército de EEUU, En la década de 1960 se empezó a comercializar de forma general, por parte de AT&T, bajo la marca BELL 103. La velocidad de transmisión era de tan sólo 300 bits por segundo (bps).

Su uso fue en la conexión de terminales (pantalla y teclado) con los grandes ordenadores, muy escasos por aquella época. El único requerimiento era disponer de una línea telefónica. Su empleo era únicamente profesional, conectado en sistemas de tiempo compartido.

A finales de los años 1970 surgieron los microordenadores de uso doméstico, dando lugar a las tan conocidas BBS (Bulletin Board Service), que podían ser gestionadas por cualquier usuario que dispusiera de módems adecuados. Los 300 bps pronto supusieron un cuello de botella en cuanto aparecieron grandes programas e imágenes gráficas en abundancia.

Actualmente las BBS han quedado fuera de servicio, sin embargo el MÓDEM es la forma más habitual de acceder a internet. Desde el ordenador se marca el número de teléfono del proveedor del servicio de acceso (ISP), que se atiende mediante otro MÓDEM y el ISP se pasa a ser el intermediario entre nuestro ordenador e internet.

Funcionamiento
En primer lugar, los dos ordenadores conectados a través de un módem deben disponer de un programa de comunicaciones que gestione su funcionamiento. Los dos módem deberán funcionar a la misma velocidad (concretamente a la menor de las dos) y emplear el mismo protocolo de transmisión.
Pero, ¿qué es un protocolo?, se trata de un modo de codificar los datos que se van a enviar para que exista un entendimiento entre el emisor y el receptor. Ambos deben usar el mismo protocolo, es decir, deben hablar el mismo idioma. Los parámetros que intervienen son:
  • Velocidad: Expresada en baudios o en bits por segundo
  • Bits de datos (7 u 8): Número de bits usados en la transmisión.
  • Paridad (par, impar o ninguna): Tipo de control de errores y detección de los mismos.
  • Bits de parada (1, 1.5, 2): Indica el final del carácter enviado.
Antes de iniciarse el envío de datos, ambos ordenadores deben identificarse y el destinatario indicará que está listo para la recepción; a este proceso se le conoce como “HandShaking“. A continuación el emisor envía los datos en bloques acompañados generalmente de un código  de verificación que permite detectar los errores de transmisión, pero si un bloque contiene un error, deberá ser retransmitido por completo (a veces se retransmiten los bloques siguientes). A esto se le suele llamar ECM (Error Correction Mode o modo de corrección de errores).
En cuanto al receptor también indica al emisor que detenga la transmisión de datos para darle tiempo a procesar los datos que le había mandado previamente.
Una vez terminado el envío de datos, el emisor rompe la comunicación, quedando ambos módem en disposición de comunicarse nuevamente.



Bibliografías


1.    Teclado:


2.    Mouse o Ratón
3.    La Webcam:

http://www.galeon.com/hispacam/funcion.htm
http://www.escuelapedia.com/historia-de-la-webcam/ | Escuelapedia - Recursos educativos
http://www.ehowenespanol.com/dispositivos-entrada-funciones-lista_147539/
http://www.informaticamoderna.com/Camara_web.htm
4.    El Micrófono

www.ingeniatic.net/index.php/tecnologias/item/518-micrófono‎
ingenierias.uanl.mx/47/47_Historia.pdf‎


5.    Escáner





http://www.ehowenespanol.com/dispositivos-entrada-funciones-lista_147539/

http://www.ecured.cu/index.php/Esc%C3%A1ner#Historia

http://es.kioskea.net/contents/400-el-escaner




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